コンテンツ・クリエーターへの道

はじめに

 どうも、ogattiです。
 ACM Wiki、大変盛り上がっているので、私も少しだけコーナーを作ってしまいました。
(私には公式HPもあるんですが、「ACMをPRする場」ということで嫌煙していたことをここで書きたいと思います!)
 
 さて、「コンテンツ・クリエーターへの道」というカッコつけた題名をつけましたが、いわゆる「エンタメ班」的な活動のことです。実は「エンタメ班」は本分である飛行機作りに関係ないので正式な班としては潰してしまいました(笑)。しかし、これからも私達の活動をビデオや写真として永久に残す活動は続けてほしいですし、ホームページやポスターなどでサークルをアピールすることは非常に大事だと思います。
 そこで、今後、そういう仕事をする人にとって参考になるよう、このコーナーを作りました。
 現在、ACM Wikiでは翼班の佐藤君が動画の制作方法を詳しく、ビデオも交えて紹介しています。そこで、私の方では動画だけでなく、DVDプロジェクトであったり、デザインであったり、広い範囲で「どうやってクリエイトするか?」をプロでもないのに生意気ながら(笑)書いていけたらと思います。興味のある人だけ読んでください!
 

第4回 「航空機をデザインする~後篇~」

 だいぶ昔のことですが、前篇では航空機の実例を示しながらカラーリングのパターンを中心に話してきました。
 今回はいよいよ「ACM Jet」を実例に挙げて、デザインをどう進めていくかを書こうと思います。
 

実機を基に「ベースイラスト」を描く

 まず、工学的な設計と同じくして美術的なデザインをするにも「設計図」が必要となります。つまり、着色や配色計画を描き込む“土台の画”のことです。
 CADなどで数値を打ち込み、正確に書き込んでいく工学的な設計と異なり、ベースイラストは全てを精巧に描く必要はありません。肝要なのは「輪郭」や「窓の位置」など、配色する上で制限となるものをしっかりと書き込めば大丈夫です。
 
 航空機などは空力性能などを最優先するため、デザインが機体の形を左右することはまずありません。なので、「実機の形ありき」で全ての作業をスタートさせます。今回は、「ボーイング737-800型機」というジェット旅客機を題材にしたので、まずその実機写真を空港で撮影しました。
実機写真
このような複数の写真をもとに、ベースイラスト描きます。
デザインベース画2
輪郭と窓、翼の付け根位置は正確に描いてあります。

これでデザインをする準備が整いました。

デザインコンセプトを考える

 配色・着色の前に、「どういう要素を盛り込んでいくか?」等の、いわゆる「コンセプト」を考えます。今回はこの段階で色やデザイン要素をある程度固定しています。
 まず、使用する「色」は3色に絞りました。「雲」をイメージさせる「白」、太陽の「黄」、そして空の「青」です。これを前篇にも挙げたデザイン要素である「ストライプ」として垂直尾翼から胴体へと纏うのが大まかな考えです。
 同時に、現代の流行を捉えてエンジンナセルを塗りつぶすことや、B-737-800の特徴として大きなウィングレットがあるので、これも着色の対象とすることを決めました。

幾つかのパターンを比較検討する

 ここで、完成したベースイラストにいよいよ着色を施していきます。最初はラフスケッチ感覚でもいいので何パターンか配色を考え、実際に描いていきます。私は全てパソコンで描いていますが、プリントアウトしてから色鉛筆で着色しても良いでしょう。
 今回は4パターンを考えました。
デザイン比較2
大まかなことはコンセプトの段階で決まっているので、ここでは細かい部分を色々と変化させて比較検討します。例えば、垂直尾翼のラインの入れ方や、ロゴの位置などです。
ここまでは奇抜でも複雑でもいいので、自分の考えたものを次々に挙げていけば良いのですが、ここからは逆に塗装の難しさなど実現性も考えながら絞っていきます。

カラースキームを策定する

 ここがカラーリングで一番重要な作業です。
 「カラースキーム」とはデザイン用語で「配色計画」のことです。パターンで絞ったデザインを、より精巧に描いて、色を指定し、「決定稿」となる最後のイラストを制作します。
 イラストは通常、平面図で描きます。問題は投影する「方向」でしょう。これは対象物によって異なりますが、飛行機の場合「側面」「上部」2方向が普通です。「前面」は面積が少なく、着色されることも少ないので省略できます。これが鉄道や車となれば3方向が必要になります。
 ただし、ACMジェットは飛んでいる飛行機を「見上げた」時も意識して、通常は色を塗らない機体下部(ボトム)もデザインしてあります。そこで、必然的に「側面」「上部」「ボトム」の3方向を用意しました。このように必要に応じて描く方向を増やすのがいいでしょう。もし、側面が左右であまりにも異なる場合は側面を2つ用意します。これが工学的設計の三面図と違うところです。
カラースキーム2
色はコンセプトをより一層はっきりさせるため、オリジナルの名前を付けてみるのもいいでしょう。ACMジェットにおける「白」は雲を意識しているので「Cloudy White」、「黄」は太陽をイメージしているので「Sun Yellow」、「青」は空をイメージしてACMのロゴに長年使っているので「ACM Sky Blue」といった具合です。
ロゴの位置、キャラクターの位置もここで決定します。

モデルでの検証[#ded1bf93]

 ここまではあくまでも「平面」でデザインを行ってきました。しかし、前篇でも述べたとおり、飛行機は基本的に「円筒」であり、平面では直線で描いた線も見る方向によっては曲線になったりします。そこで、実機にデザインを施す前に、モデル(模型)塗装を施し、立体物にデザインを投影した際の整合性を検証します。
この作業は非常に大事です。
 今回は実機であるB-737-800を精巧に再現した200分の1プラモデルを購入し、組み立てた後に塗装しました。
 青と黄色は塗り分けが簡単なので、マスキングをした後1色づつラッカースプレーで塗装。複雑なロゴやキャラクターはデカール(水転写シート)にレーザープリンターで印刷して転写しています。
モデリング2
完成したら様々な方向から見て検証します。
問題が無ければ、いよいよ実機へデザインを施します。

実機へのデザイン[#ded1bf93]

 今回は実機を用意できるわけがないため、Microsoft社のフライトシミュレーションソフト「Flight Simulator X」上で3Dオブジェクトとして再現します。すでに完成したモデルを見ながら、着色を施します。
3D完成1
3D完成3
 リアルな環境で飛行させることもできるので、青空をバックにした場合、雲の中、空港内、様々なシチュエーションでデザインがどう見栄えするか確かめることが可能です。ここで初めて気づくこともあるでしょう。

以上のようなプロセスで飛行機をデザインしてきました。
人力飛行機はカラーリングできる場所にかなりの制限があったりと、事情も異なりますが、計画を周到に行うことが重要なのは変わりません。今回はシミュレーターでの再現が最終目標でしたが、実際の人力飛行機に反映させる場合は対象物がかなり大きいので、計画は念密に行わなければなりません。
今回の「過程」を是非参考にしてもらえればと思います。


 

第3回 「航空機をデザインする~前篇~」

 久々の更新です。今回取り上げるのは「航空機デザイン」ですが、ここでいう「デザイン」とは「設計」のことではありません。あくまでも「見た目」しかも「カラーリング」についての話です。人力飛行機は基本的に“素材の色むき出し”ですが、審査の激化が予想される今後、「他チームとの差別化という意味で大胆なカラーリングも考えたい」という声が冗談半分(?)ながら部内で上がっていたので、そのヒントになればと思いこのテーマを設定しました。さらに、こういうコーナーを執筆するに当たり、私自身も自分で航空機デザインを経験し、勉強するべく「ACM Jet」という仮想のジェット機をデザインしてきましたので、その過程も紹介します。
ただし、私の書くことですから、あくまでも旅客機をベースとした話なので、その点はご勘弁を!
 

航空機のどこをカラーリングすべきか?

そもそも、どこをデザインの対象にすれば効果があるのか?
 
  • 垂直尾翼…垂直尾翼は飛行機デザインの上で「フラッグ(旗)」の役割を果たす場所と言われています。実際、ここに国旗や航空会社のロゴ、シンボルマークが必ずと言っていいほど入ります。JALの旧塗装における「鶴丸」のマークはその典型例でしょう。垂直尾翼はその飛行機が最も主張したいことをマーキングするのにふさわしく、言い方を変えれば飛行機を見る人の視線が集中しやすい場所なのです。中には、それを逆手にとって「マルチカラー」といい、わざわざ1機1機垂直尾翼のデザインを変えている会社まであります。私は3号機「おおぞら」の装飾を手掛けた際、垂直尾翼にチームロゴを入れました。極めてシンプル、しかも単色でチーム名を入れたのは「材料・技術的に限界があった」ことが主な理由ですが、あくまでも「ACMというチームの飛行機」ということをストレートに主張したかったからです。そのため、位置、フォントサイズ、角度などの思案にはかなり時間をかけています。
▼3号機「おおぞら」 垂直尾翼にチーム名ロゴ(フォント:Arial Black)をデザイン
ozora1_700.jpg
 
  • 胴体 …垂直尾翼の次にデザインすべき場所は間違いなく胴体でしょう。カラーリング可能な面積も広いのである意味ここのデザインが全体の印象を決定してしまいます。とはいえ、人力飛行機はカーボンパイプが胴体の大部分で、曲面でもあるためデザインするには面積が狭すぎます。私は「おおぞら」や「スーパーおおぞら」の胴体には機体名ロゴを入れましたが、最終的にはストライプ(帯)を入れようとしていました(時間が無く断念…)それでも、カーボンパイプだけでは主張するのに十分な面積がありません。やはり、他チームとの差別化を図るならば、今後フェアリングのカラーリングまで視野に入れる必要があるでしょう。
 
  • その他 …最近、ジェット旅客機ではエンジンナセル(エンジンを覆っているカバー)やウィングレットまでもカラーリングの対象になっています。あくまでもワンポイント的な要素ですが、ヴァージン・アトランティック航空のようにエンジンナセルを単色で塗り潰してしまうなど、工夫すれば十分に主張することができます。人力飛行機でいえば、プロペラやキングポスト、フィレットもなにかデザインに使えるかもしれません。
 

航空機カラーリングのパターン

航空機のカラーリングはいくつかのパターンに分類される。
 
  • ストライプ …単純にいえば、直線的な“帯”を入れるデザイン。身近なところでは「黄緑の帯の山手線」のように、通勤電車はこのデザインが圧倒的に多いです。低コストで判別のしやすいデザインが可能です。飛行機の場合、垂直尾翼のデザインとの兼ね合いで、垂直尾翼自体の持つ斜めのラインを延長して胴体にも帯を斜めに入れたカラーリングが多く存在します。ANAのトリトンブルーのデザインは代表例で、遠くから見てもダイナミックさを感じます。
 
  • 全身カラー …最近の流行でもあるのがこの「全身カラー」です。文字通り、胴体と垂直尾翼を同じ色で塗り潰してしまう手法で、反則的なまでにチームカラーを強く主張することが可能になります。特に、濃色や原色、鮮明色で塗りつぶすと大きな効果があり、マルチカラー(1機1機異なるカラーリング)と組み合わせることで大きなデザイン効果を証明した例としてFDA(フジドリームエアラインズ)があります。
 
  • リボンウェーブ …リボンを巻きつけたような曲線や、波のような緩やかな曲線を取り入れたデザインで、これも最近の流行です。ボーイング社のデモ機にペイントされるオリジナルカラーも最近、ウェーブ状になりました。「凝ったデザイン」という印象を与えることができますが、直線ではないため当然、塗り分けのマスキングに高い技術が必要になります。
 
  • ビルボード …一昔前にブームを呼んだデザインで、胴体いっぱいに社名などのロゴ(文字)をペイントする手法です。今は亡きPAN AM(パンアメリカン航空)が導入して一気に広がりました。JALの新塗装も「ビルボード」の一種と言えるでしょう。スタイリッシュな印象を与えますが、これもリボンウェーブ以上に同様塗り分けが難しいです。

さて、航空機のカラーリングデザインには以上のような要素があります。多くの航空機はこれらの要素をいくつか組み合わせてデザインを完成させていることが多いです。ただ、様々な航空会社のデザインを研究する中で思うのは、「あまりにも複雑なカラーリングは少ない」ということです。何かのキャンペーンでアニメキャラクターなどのイラストが描かれているものは沢山存在しますが、標準的なカラーリングはどちらかと言えばシンプルなものが圧倒的でしょう。それは塗装にかかるコスト面などもありますが、飛行機は「遠くから観られる機会が多い」ということにも起因しているかもしれません。それは鳥人間も然りです。
 
ここ最近は、スターフライヤーのようにデザイン性を前面に出している航空会社もあります。スターフライヤーは高級感や落着きをイメージさせる「黒」をコーポレートカラーとしていて、それを飛行機の機体だけでデザイン“完結”させず、内装や空港の搭乗カウンターまで“一貫したデザイン”として捉えてカラーリングしています。鳥人間には内装も搭乗カウンターもありませんが、何か「一貫したカラー」を決めて、それを飛行機だけでなく、メンバーの着るTシャツやキャップ、果てはホームページなどにも取り入れていけば主張する力は格段に飛躍するでしょう。「ACM=?色」というイメージが定着すれば「デザインによるイメージ効果戦略」は大成功といえます。
 
(次回は「航空機をデザインする~後篇~」です。ACM Jetのデザイン過程を紹介します!)
 
 

第2回 「いかに発想するか?」

 一から自分で作品を作るとき、「アイディア」がなければ何も始りません。「発想」はいわば起爆剤です。
 しかし、すぐに良いアイディアが浮かべば苦労しないわけで、現実にはそう簡単に良いアイディアなど浮かんできません…
 
 私の場合、アイディアが浮かぶまで基本的に待ちます。それで、浮かんだ頃には締切ギリギリで、焦って制作に入るというのがもはや定番に…。 でも、、これは仕方のないことと割り切っています(笑) 幸い、今まで奇跡的にアイディアが浮かばなくて制作に入れなかったということはありません。
 
 では、発想するまで待つということで、ただボーッとしていればいいかというと、それではダメです。
 確かに、トイレでウンウン唸っていて突然ハッとアイディアが浮かぶこともあります。しかし、それは稀で、普段私は関係する「マテリアル(素材)」に目を通すことで発想を促します。
 それでは、今まで「アイディア勝負」で作った作品を例に、どうやって発想したかプロセスを説明しましょう。

750130750_231.jpg
 これは、2008年の新歓ポスターの1つです。
 ポスターの題材に悩んでいた私は、ふと「おおぞら」の設計図を見ていました。その時、「設計主任が心血注いで制作した設計図は美しさを持ち合わせている」ということで、これをベースに作品を作ることにしました。さらに、以前何かの本で読んだ「宇宙物理学者は、実際に宇宙に行くことができなくてもペンの先に壮大な宇宙を見ている」という一節を思い出し、それを拝借して「設計者は、自分が飛ぶことはなくても設計図の先に壮大な空を見ている」というストーリーを着想しました。
 そのストーリーを「ポスター」という視覚媒体で表現するために、発想を次のステップへ持っていきますが、ただ単に「設計図と空」を組み合わせても新歓のポスターとして目を引くものができないことが判明しました。
 
 新歓である以上、「実体化した飛行機」など訴えるべきことはしっかりと訴える必要があります。設計図だけでは所見の人には何のことかわかりづらいのです。しかし、設計図をデザイン要素として組み込みたいし、先ほどのストーリーも活かしたい…
 
 そこで、「設計図から飛行機が出て来る」という構図を最終的に思いついたわけです。これならば、設計図も目立ち、飛行機の迫力ある姿も見せることができます。「設計図から飛行機が生まれる」というのはストーリーを解釈した結果です。
 
 このように、発想は一気に完成品まで浮かぶというより、何段階かに分けて浮かぶというのが普通のようです。
 当然、モノによっては完成品のぼんやりしたイメージが浮かんで、それに向けて細かい部分を突き詰めていくこともありますが…
 
 いずれにせよ、普段から素材となるものに数多く触れていれば、「発想のチャンス」は格段に増えるのではないでしょうか?
 観察や好奇心が発想を呼ぶといっても過言ではありません。
 
(次回は「航空機をデザインする~前篇~」です)
 
 

第1回 「真似をして上達する」

 デザインの世界では「まず、良いものを真似ることから始めよ」というのが鉄則になっています。
 ただし、「真似する」といっても「丸ごとパクる」ということではありません。それでは盗作です(笑)。私としては、真似するのはその作品の「要素」であると考えます。要素といっても色々あるわけで、レイアウト、色使い、テイスト、動画だったら、テロップの出し方やシーンチェンジの仕方など様々です。
 
私の極端な例を出すと2006年の理大祭に向けて作ったメニュー兼ポスターがあります。
2007理大祭メニュー.JPG
これは正直パロディ作品で「盗作」に限りなく近いですが…(笑)
しかし、タリーズコーヒーの要素をまねているのはフォントと色使いだけです。後の要素は全て自分で「それらしいもの」を考え出しています。
 
もう一つ例を出すと、2007年リリースのDVD「TAKE OFF!! Hirondelle」ジャケットがあります。
ACM2006DVDジャケット表原版.jpg
これも、たまたま部屋にあった、ビコム(株)から発売されたDVD「小田急新型ロマンスカーVSE 密着!小田急50000形VSE誕生の記録」(http://vicom.co.jp/mt/2005/07/4835.html)のパッケージデザインを参考にしました。
 
 実は、ビデオ作品になるともっと顕著で、作品名までは覚えていなくても、テロップの出し方や、オープニング映像はほとんどが今までに見た映画やドラマで「ビビッと」きたシーン、もしくは「ゾクッと」きたシーン、(要するに、身震いがするほどカッコイイと思えたシーン…)のテイストを真似ています。
 
 さて、上述の場合、自分が「良いもの」と感じて、その要素を参考にし、いくつかの部分で真似したことになります。実は、ここにデザイン上達のカギがあります。
「デザイン」も「子供が箸の使い方を覚えること」も同じで、“見よう見まね”で体に浸みこませていくというプロセスが重要と言えるでしょう。デザインを見てそのフォントや色の使い方を真似るうちに自然と慣れるように「カッコイイやり方」が身に付いてきます。テレビゲームでタイミングがつかめてくるのに似ているものがあります。
  
 ただし、ここで問題が一つあります。それが「真似る対象」です。いくら真似ることが大事といっても、真似る相手が「良いもの」「優れたもの」でなければ、上達にはつながりません。そこで、日ごろから「良いデザイン」「良い映像作品」を見るのは大変重要です。だからといって、人一倍デザイン本を見たり、映画を見る必要もないでしょう。大事なのは日頃生活している中で良いものを見つけ出すことにあります。普段私達は周りの風景を「見過ごし」過ぎています。それを少しでも意識するだけで多くの発見がります。電車や駅にある広告は「真似する」対象の宝庫でしょう。良いものを見つけることは必然的に自分の中で「使えるものと使えないものの取捨選択」をしていることにもなり、その取捨選択の判断基準を鍛えることもデザインの過程で大事になります。
 
 こんな感じで、本当に生意気に語ってしまいましたが、真似ることは本当に大事です。ある程度真似ると、オリジナルの発想が浮かんだ時、それを具体的な作品にする足がかりになります!
 
(次回は、「いかに発想するか?」です)

  • 最終更新:2009-12-22 08:14:07

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